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may. 3

KoW - Táctica: Marcadores de Objetivos

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A continuación voy a compartir un artículo publicado el 06/03/2018 por el usuario Daedle del Foro de KoW de Mantic, cerrado hace ya un tiempo y traducido por mi.

 

Cómo ganar un juego (escenarios) 1ra Parte

 

March 6, 2018 Daedle Kings of War, Tactics 1 (artículo original)

 

 

En cualquier punto del juego, incluyendo el despliegue, deberías ser capaz de responder dos preguntas básicas ¿cómo vas a ganar el juego? y ¿cómo tu oponente va a ganar el juego? “¡Matándolos a todos!” no será una opción a considerar en este artículo como respuesta válida.

 

Muchos jugadores empiezan su juego sin un verdadero plan sobre cómo ganar el mismo y lo dejan para turnos posteriores, cuando ya es muy tarde plantearse allí lo que necesitabas para alcanzar el objetivo de la victoria. Siempre debes tener bien presente el objetivo que te concederá la victoria del escenario y cada decisión y acción que tomes en el juego debe ser coherente para alcanzar el mismo o evitar que tu oponente lo haga.

 

Más que artículo sería un compendio si nos pusiéramos a analizar cada escenario por separado y detallar un análisis sobre cada uno, no obstante, muchos de los principios que plantearemos son los mismos para los diferentes escenarios.

 

Este es el primero de dos artículos, y en el mismo veremos los escenarios basados en Marcadores de Objetivos.

 

Ganando un escenario basado en Marcadores de Objetivos

 

Pillage, Ransack etc.

 

Al colocar los marcadores de objetivo en el terreno, generalmente se trata de colocar marcadores de objetivos difíciles para mi oponente. Parto de la suposición que mi oponente colocará objetivos buenos para él, fáciles o accesibles, así que trato de colocar objetivos que sean malos para él, difícilmente controlables o accesibles.

 

Si mi oponente tiene una línea de disparo (gunline) estática, entonces voy a poner objetivos más hacia el centro y en cobertura. Esto significa que él tendrá que avanzar para controlar el objetivo anulando o dificultando su disparo, mientras que mis unidades podrán avanzar hacia el mismo con la ventaja de cobertura.

 

Si yo soy el que tiene disparos, trato de que sean bastante móviles. Así podré colocar los objetivos en terreno abierto donde mi oponente no se beneficie de coberturas. Si soy más lento que mi oponente, los colocaría sobre terreno difícil para dificultar sus cargas. Si soy más rápido, los coloco terreno abierto para que no sean mis cargas las que se obstaculicen, y así sucesivamente.

 

Echa un vistazo a la lista de tu oponente antes de colocar objetivos. ¿Qué ventajas tienen sobre ti? ¿Qué ventajas tienes sobre ellos? ¿Qué área del tablero tiene terreno (o falta) que le da una ventaja a tu ejército? Allí es donde deberías colocar tus objetivos.

 

Nunca jamás asumas que vas a ganar el lado del tablero. Una vez jugué contra alguien en el escenario de CoK2017 donde cada objetivo valía 1D3 Puntos de Victoria. Colocaron alrededor de 8 puntos de marcadores de objetivos de un total de alrededor de 12 en una esquina, con la esperanza de ganar el lado de la mesa. Gané la tirada y desplegué en esa esquina.

 

Tan pronto como los objetivos estén desplegados y elegidos los lados de la mesa, debes figurarte con qué objetivos vas a ganar la partida. Tener en mente en cada turno, en cuál de los siguientes grupos pondrás cada objetivo:

  1. Controlado: Voy a tartar de controlar este objetivo hasta el final del juego.

  2. En disputa: Es probable que mi oponente trate de controlar este objetivo, no obstante enviaré alguna fuerza disuasiva para evitarlo o negarlo, pero en última instancia no me concentraré demasiado en controlarlo yo.

  3. Ignorado: Voy a ignorar este objetivo completamente. Tratar de controlarlo sería demasiado costoso.

A veces, la ubicación de los objetivos en estos distintos grupos que prefiguremos en mente irá variando a lo largo del juego. Por ejemplo, un objetivo que inicialmente pensaba en sólo dificultar o negar al enemigo el control de este, por una buena actuación y buena suerte de mi fuerza disuasiva, termino en una posición donde verdaderamente puedo controlar el mismo. A veces mi unidad puede encontrarse a una gran distancia de un objetivo previamente ignorado y llegando hacia el fin de la partida termina en una posición donde puede controlarlo. A veces, un flanco entero en las propias fuerzas puede colapsar de forma inesperada y un objetivo antes controlado ahora debe adaptarse a la nueva realidad de quedar en disputa o completamente ignorado.

 

Independientemente de lo anterior, al inicio del juego y al comienzo de cada turno se evaluará cada marcador de objetivo y según el caso se colocarán en alguna de estas tres categorías o grupos prefigurados. No importa si es en el turno uno o el sexto, mis unidades se moverán y combatirán en coherencia con el grupo al que decidí colocar cada objetivo. No se dividirán las fuerzas propias para controlar todos los objetivos, simplemente se intentará controlar los suficientes como para ganar el juego, mientras tratamos de negar los de mi oponente, ajustándome a la realidad de cada uno de ellos.

 

Un ejemplo

 

 

Tomemos este despliegue como ejemplo, con seis Marcadores de Objetivo en amarillo. Los tres objetivos en la parte inferior derecha constituyen una posición defensiva fácil de defender y difícil de asaltar. Podría posicionar el grueso de mi ejército en esta zona y mantener estos objetivos hasta el final del juego. Estos objetivos tienen que estar controlados.

 

Los dos objetivos en el centro de la mitad de tablero enemigo están a una relativa distancia de ataque de los tres que objetivos que queremos conservar. Esto significa que puedo enviar una fuerza disuasiva por delante de mí fuerza principal para obligar a mi oponente a luchar por estos objetivos (lo que también, convenientemente, mantendrá al enemigo alejado de los tres objetivos que yo quiero controlar). Mientras pueda negar a mi oponente al menos uno de estos objetivos, habré ganado la partida. No necesito controlar esos objetivos, por lo que no necesito comprometerme demasiado en la disputa por los mismos. Puedo enviar algunos voladores, individuales y caballería rápida para mantener ocupado a mi oponente y/o hacer que algunas de mis unidades sobrevivan hasta el final para negar el control. Mi fuerza principal, que estará controlando los 3 objetivos que quiero mantener puede amenazar a los enemigos que se encuentren dentro del alcance de los dos objetivos más cercanos y avanzar para apoyar si tengo un avance inesperado del enemigo.

 

El objetivo más a la izquierda queda demasiado aislado, una difícil decisión. Podría intentar negar este objetivo, desplegando alguna unidad frente al mismo y forzar a mi oponente a que tome cartas en el asunto. Si tengo alguna unidad de repuesto, comodín o incluso chaff de la que pueda prescindir y mi oponente realmente no cuenta con algo equivalente (por ejemplo, un ejército de elite con muy pocas unidades) podría incluso llegar a reclamar ese objetivo controlándolo sin oposición y dándome un punto objetivo adicional hacia el final de partida.

 

Todo esto se reduce a la consideración de las fuerzas enemigas y a cuánta confianza tienes en las tuyas. Si se puede separar una unidad de la fuerza principal ubicada en la derecha entonces intentar el control o bien comprometer al enemigo allí, es una gran idea. Si no estás tan seguro de poder hacer esto y solo cuentas con unidades de elite, entonces desplegar allí podría dividir tus fuerzas demasiado.

 

Una gran táctica sería desplegar una unidad rápida, como las gárgolas o similares (asumiendo que las puedes separar de las fuerzas principales) donde obviamente podrían controlar el objetivo. Entonces tu oponente probablemente despliegue una fuerza mayor para disputar el control de ese objetivo, o bien, lo ignorará por completo. Contra fuerzas mayores podrías bien mantener a tus gárgolas (o similares) en tu zona de despliegue todo el juego y saltar sobre el objetivo en el último turno teniendo todo el juego a esa fuerza enemiga ocupada; o bien, si la fuerza enemiga en cuestión es una amenaza para tus gárgolas (ejemplo si tuvieran disparos) éstas podrían dirigirse rápidamente hacia tu fuerza principal durante los primeros turnos y quedar apoyando aquí. De cualquier manera, o bien puedes obligar al enemigo a dividir un pedazo de sus fuerzas para ocuparse de tu treta, o bien ganar un punto de objetivo con una baratija de unidad. Desplegando de esta manera con unidades rápidas, incluso con el equivalente a un dragón, puedes engañar a tu oponente en ocuparse en demasía en un objetivo que incluso podrías terminar ignorando redesplegando tus fuerzas en otro lugar.

 

Negar objetivos de forma apropiada

 

Una de las cosas en las que he sorprendido a los jugadores varias veces es en hacer sentar a sus unidades sobre un objetivo para negarlo, pero no negarlo de la forma apropiada.

 

Tienes que estar dentro de un radio de 3” (tres pulgadas) del objetivo para negarlo o bien negarlo al oponente. Tienes que estar alejando además 1” de cualquier enemigo. Si el objetivo está dentro de las 2” del borde de una unidad enemiga, entonces te puedes mover hasta 3” de ésta, incluso si el enemigo está sentado sobre el objetivo. Las unidades voladoras o ágiles (nimble) son particularmente excelentes para esto. Si es el final de la partida, y el enemigo está sentado sobre el objetivo y ese objetivo está al menos a 2” de algún borde lateral de su unidad (sus flancos), entonces deberías considerar seriamente mover el volador para posicionarse sobre su flanco, a 1” del borde de la unidad y a las 3” del objetivo antes que cargar el frente de esta. Posiblemente no destruyas a la unidad enemiga si cargas por el frente, pero muy posiblemente volando hacia su flanco podrías negarle ciertamente el objetivo que controla.

 

Próximamente

 

En el siguiente artículo compartiré mis reflexiones en cuanto a ganar escenarios con zonas de puntuación, como los de Dominación o Invasión, por ejemplo.

 

(NdeT: Este próximo artículo del que habla el autor aún no fue encontrado ni traducido, la segunda parte referirá a los escenarios con Contadores de Botín).

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  • ¡Ganando el Juego! (En Objetivos) Parte 2 March 20, 2018 Daedle Kings of War , Tactics En el primer artículo, escribí algunas reflexiones en tanto las iba desarrollando cuando me interiorizaba respecto de las partidas basadas en Marcadores de Objetivos. Esta vez, traeré la discusión sobre escenarios en los que haya en juego Contadores de Botín (Loot Counters), por ejemplo, Push o Loot. Sólo necesitas uno más que tu oponente Uno de los principales puntos en los que profundicé, es en que no necesitas reclamar todos los objetivos, sólo los necesarios para ganar. Tratar de reclamar todos los objetivos, o más de la cuenta, hace que dividas tus fuerzas. A tu oponente, a menos que haga lo mismo que tú dividiendo sus propias fuerzas, le será más fácil superarte allí donde él lo requiera en orden de asegurarse sus propios contadores de botín. Por supuesto, si tu oponente divide sus propias fuerzas, entonces tú puedes concentrar las tuyas en las áreas específicas de su línea de batalla donde necesites mayor presión para asegurarte suficientes contadores de Botín. Como en los juegos basados en Marcadores de Objetivos, aquí también decidiré al principio de la partida como voy a ganarla y de la misma forma iré asignando los Contadores de Botín en cada uno de los tres grupos siguientes: Retener: Voy a asegurar y retener este contador hasta el final de la partida. Negar: Enviaré una fuera disuasiva a este contador, intentando obligar al enemigo a que se ocupe con alguna de sus unidades o bien se comprometa fuertemente en este punto. No espero ganar este contador, pero si lo hago es una gran ventaja. Ignorar: Intentar ir tras este contador requerirá demasiados recursos de mi fuerza principal, por lo que lo ignoraré por completo. Esto significa, que en el escenario Saqueo (Loot), mi objetivo será el de retener al menos dos de los tres contadores, mientras el tercero será para negarlo al enemigo o bien ignorarlo completamente. Rara vez me concentraré en retener los tres objetivos, a menos que estén apiñados muy juntos, en vez de eso me concentraré sólo en los dos que necesito para ganar. Otra vez, me doy cuenta de que dividir mis propias fuerzas le facilitaría a mi oponente superarme allí donde lo requiera sin tener yo soporte entre unidades. Negando Contadores A diferencia de los Marcadores de Objetivo, no puedes simplemente saltar sobre un Contador de Botín en el último turno para negarlo. Para negar un Contador de Botín vas a tener que pelear un poco. El punto aquí es atrapar al enemigo y empantanarlo para que pase toda la partida, o la mayor parte de esta, invirtiendo fuerzas desmesuradas en un solo contador de botín. Esto puede conseguirse de varias maneras. La forma más obvia, es con un montón de unidades “tarpit”. Alto nervio, regeneración, ensnare, etc., todos ellos son excelentes atributos para este tipo de unidad. En el Clash of Kings 2017, los Placoderms de Neritica eran de los mejores de este tipo, podían retener a un enemigo atrapado prácticamente toda la partida. Otros de mis favoritos eran los Naiad Ensnarers equipados con el Dragonshard Shield. Mueve estas unidades hacia delante, avanzando sobre el contador de botín o bien más adelantado al mismo que quieres negar, pero no recojas el marcador. Cuando tu oponente se trabe con esta unidad, pasará varios turnos (sino la partida entera) tratando de destruirla. Si la unidad cargaba un Contador de Botín y es destruida, tu oponente se hace automáticamente con el mismo. Pero, si estabas encima del contador o bien adelantado al mismo (con el contador a la retaguardia de tu unidad), entonces tu oponente, en su reforma tras el combate ganado, tiene que avanzar 1d6” para poder recogerlo, cuestión que puede ocasionar que finalmente no llegue al mismo o bien que la tirada sea lo suficientemente alta como para hacerlo pasar por encima del contador sin poder recogerlo. Si es el último turno de juego, esto puede significar un problema grave para el oponente, lo cual es genial para nosotros. Si no es el último turno, por lo menos el oponente va a tener que invertir otro turno de movimiento en reformar su unidad para recoger el contador. Si convenientemente puedes mantener al enemigo atacando tus unidades tarpits empantanado en terreno difícil, entonces no lo cargues ni contra-cargues. Cada vez que el enemigo te ataque, será una carga obstaculizada (hindered) que reducirá sus chances de destruir tus tarpits y recoger el contador. Si lo contra-cargas, entonces luego puede contra-cargarte a ti y evitar la penalización de la carga obstaculizada. El principal objeto de esta táctica es mantener al enemigo empantanado e invertir una desproporcionada fuerza de su ejército en tu unidad “tarpit”. Mientras más fuerza invierta en estas unidades, menos fuerzas tendrá para reclamar o defender otros contadores. Otra táctica viable es emplear la proyección de amenazas para mantener al enemigo alejado de los contadores de botín. Si cuentas con una unidad rápida y que pegue duro, que fácilmente podría cargar al enemigo pero que eventualmente sería superada por el adversario (digamos que tiene varias unidades alineadas para un contraataque), entonces… ¡no cargues! Colócate fuera de su distancia de carga. Tendrán que tomar la difícil decisión entre avanzar hacia ti o no. Si avanza hacia ti, entonces probablemente se ponga a disposición de que le puedas cargar una de sus unidades de apoyo, permitiéndote incluso traspasar su línea. Incluso si avanza hacia ti, tal vez seas capa de colocarte detrás de su línea con unidades ágiles (nimble) o voladores (fly). Mantenlos atrapados en su posición o incapaces de avanzar con sus unidades rápidas y si ellos caen en la trampa, lanza tus unidades más rápidas a través del campo de batalla hacia el frente principal donde estén los objetivos que tu deseas controlar. Otra vez, el oponente ha gastado una desproporcionada fuerza para controlar sólo un contador. Me he encontrado con que muchos jugadores asumen que, si estás alineando tus unidades para cargarlos sobre un contador, entonces eso será lo que harás. Se quedan atrás por varios turnos esperando tu embestida sin querer abandonar una buena posición defensiva. Para cuando se dan cuenta de que nunca los cargarás en su actual posición, ya es demasiado tarde para ellos. Ignorando Contadores A veces hago menos obvio que ignoraré un contador de botín desplegando unidades rápidas como si fueran a reclamarlos. Una unidad de buena pegada como un dragón o un chaff como las gárgolas son perfectas para esta tarea. Esto obliga a mi oponente a desplegarles alguna oposición, o por el contrario mis gárgolas se llevarán ese botín (dicho sea de paso, los mejores 80ptos gastados). Una unidad de buena pegada como el dragón, significa que el oponente tendrá que poner delante algo sustancial, de lo contrario el dragón podría destruirlos y las gárgolas seguirían reclamando el contador. Incluso de esta manera el dragón podría quedar posicionado para cargar por flanco o retaguardia al resto de sus fuerzas ¿Y si despliega alguna amenaza para el dragón y las gárgolas? Ambas unidades cuentan con la velocidad y el movimiento necesarios para redesplegarse en el primer turno de movimiento. ¿Y si había desplegado una o dos unidades lentas allí? Quedaría atascado allí mismo, invirtiendo turnos en reubicar estas unidades mientras el grueso de mi ejército supera al resto de sus fuerzas. Portadores de Botín Algunas veces tendrás que decidir con qué unidades recoges los contadores de botín y otras, en el caso del escenario Push, a qué unidades les darás el contador de botín al comienzo del juego. Unidades con alto nervio y alta defensa son la opción más obvia. Usualmente tengo una formación defensiva de infantería (una hora de infantería protegida en cada flanco por un regimiento de infantería), por lo que la horda del centro es el portador más obvio debido a que está muy bien protegida. Cualquier unidad con soportes y respaldo es un portador de botín en potencia. No solo buscas que tu unidad se mantenga firme frente al ataque enemigo, sino que tenga el respaldo para intentar recuperar el botín si tu enemigo logra hacerse con el mismo, o al menos forzarlo a que se mantenga ocupado. Me encuentro con que muchos jugadores descartan en darles un contador de botín a sus unidades más veloces (en algunos ejércitos con demasiadas unidades rápidas no hay opción). No los descartes. Si la unidad está correctamente soportada, aún puede controlar el contador de botín y (muy importante) evitar que el enemigo lo tome. ¡Si la oportunidad se presenta… entonces adelante! Recuerda que puedes soltar el botín Puedes soltar el botín antes de dar una orden de carga, hacerlo significa que puedes cargar con toda tu velocidad. He cometido un par de veces el error de asumir la velocidad reducida a 5” de un portador de botín como su rango de carga y accidentalmente brindarle al oponente la oportunidad de cargarme un flanco o retaguardia expuestos una vez que suelta su botín. Creo que aprendí de estos errores y no volví a cometerlos desde entonces, pero puede que tu oponente aún no haya aprendido de la manera dura. Nota al margen: es un poco complicado desde un punto de vista deportivo si tu oponente pregunta cuál es la velocidad de tus unidades que portan un botín. Si contestas 5”, técnicamente es lo correcto, pero lo sentiría un poco engañoso si entonces tu oponente coloca sus unidades a un rango apenas superior a 10” para evitar la carga y de repente arrojes tu botín y digas algo como: ¡Ajáaa!!! ¡Ahora tengo un movimiento de 6”! Por otro lado, no deberías tener que advertir a tu oponente sobre la táctica de soltar el botín para volver a tu máxima velocidad y tu parafraseo podría develarle tus intenciones. A veces algo como, por ejemplo: “la velocidad normal es de 6´, pero está cargando un botín así que de momento es 5´”; sería lo suficientemente claro para no engañar a tu oponente. Otra táctica muy popular es pasarse el botín hacia atrás. Antes de que las FAQ corrijan que los botines deben ser soltados completamente fuera de la peana de unidad (lo cual es una buena regla, confíen en mi), los jugadores soltaban el botín apenas tocando la base de la peana, pero también tocando la unidad de atrás. Así, la unidad detrás recogería el botín. Esta táctica aún puede hacerse. Sólo tienes que activar al portador del botín primero, soltar el botín (probablemente hacia la parte trasera de la unidad) en contacto justo con el borde de la peana y luego moverte para que ya no quedes en contacto (una contra-carga hacia adelante a 1” es suficiente movimiento). Entonces, la unidad de atrás avanza hasta el contacto con el botín y lo recoge para sí. Esto te permitirá pasar el botín de una unidad que ha recibido bastante daño o que está en peligro de ser destruida a una unidad detrás que se encuentre relativamente a salvo. No lo quites de la mesa Esto es menos que un problema ya que los suplementos de CoK han quitado la posibilidad de sacar botines fuera de la mesa de juego o del campo de batalla, sin embargo, si estás jugando con reglas básicas, no quites el botín de la mesa ¡es una trampa! Tratar de sacar un botín de la mesa concluye en cargas por tu retaguardia la mayor parte del tiempo. En el único momento que esto funciona es si tu oponente no cuenta con unidades rápidas como para atraparte, lo cual convierte al juego en una mierdecilla. Quienes juegan aún con las reglas básicas los imagino que lo hacen en encuentros casuales por diversión, entonces ¿por qué arruinarías uno de estos encuentros para tu adversario? Conclusiones finales Como en todos los escenarios, deberías comenzar uno basado en contadores de objetivos con un plan de juego. ¿Cuáles vas a tomar, cuáles vas a negar, a cuál de tus unidades les darás un botín para cargar? Sin embargo, como los contadores de botín se mueven alrededor del campo de batalla (aunque lentamente), necesitarás ser más flexible con tu plan y estar abierto a los cambios. Esa unidad de gárgolas difícilmente sea un ideal de portador de botín debido a su bajo nervio y baja defensa, pero si el portador de botín probablemente sea destruido en el próximo turno y puede pasar su botín a las gárgolas, repentinamente éstas se vuelven muy atractivas como portadoras. Por encima de todo, derrota al enemigo en los detalles. No extiendas demasiado tus fuerzas tratando de recoger todos los botines posibles, recoge los que sean necesarios para ganar. Intenta que tu oponente se ocupe en demasía de aquellos que no necesitas, dándote a ti la superioridad en las otras áreas donde ganarás el juego. (NdeT: Por ahora eso es todo, espero que sobretodo les haya gustado y les sirva, disculpas por los errores que pudo haber en la traducción y redacción)